Poussées par un public élargi grâce à une offre toujours plus diverses et une possibilité de jouer n’importe où et n’importe quand avec les smartphones, de nouvelles formes de joueurs ont émergé avec les années. « Hardcore gamers » et « casual gamers » se côtoient donc dans notre époque où on peut clairement statuer sur le fait qu’il y a des jeux pour tout le monde. Mais il n’y a pas encore si longtemps, la difficulté moyenne des jeux était largement supérieure et ce pour plusieurs raisons que nous allons voir ensemble.

La durée de vie des jeux

Ce qu’on appelle dans le milieu « la durée de vie » d’un jeu, est le temps qu’il faut pour en voir le bout. Si aujourd’hui la plupart des gros jeux qu’on appelle les « triple A » et qui correspondent aux blockbusters de cinéma (pour simplifier) offrent une durée de vie assez conséquente (jeux en monde ouvert), cela n’a pas toujours été la norme. Déjà pour une raison évidente de place disponible sur les cartouches et les CD : les jeux étaient beaucoup moins longs (à part quelques RPG plus conséquents comme les Final Fantasy et leurs 4 CD). Mais si l’aventure était plus courte, on ne la terminait pas plus vite pour autant, car la difficulté des jeux était bien supérieure à la plupart des standards d’aujourd’hui. À l’époque il n’était pas rare de péter sa manette d’énervement et de hurler de joie quand on battait enfin un enfoiré de boss.

Crédits photo : Topito

Le Game Over

À part dans un nombre très restreint de jeux, le principe de Game Over a aujourd’hui quasiment disparu. Cela se caractérisait par la perte de la progression d’un niveau qui poussait le joueur à recommencer à zéro après avoir perdu la partie. Dans cette idée, Crash Bandicoot 4, sorti récemment propose deux modes de jeux : un mode « actuel » dans lequel le joueur n’a pas de vies comptées et un mode « old school » se voulant respectueux des jeux de l’époque avec un nombre de vie limité et un retour au début du niveau lorsque celui-ci est épuisé, faisant perdre la progression même si celle-ci s’accompagne de checkpoints. Clairement, le mode old school est mieux.

L'absence de checkpoints

Les checkpoints justement, omniprésents dans les jeux d’aujourd’hui, font recommencer la partie suite à un échec à un endroit « avancé » du niveau par le biais d’auto-sauvegardes à l’ubiquité presque déconcertante pour ceux cherchant un peu de défi : ça sauvegarde tout le temps et ne frustre pas le joueur lorsqu’il échoue. Dans l’ancien temps, soient ils étaient rares et demandaient de la patience avant d’être atteints, soient ils n’existaient carrément pas de checkpoints et on pleurait donc bien notre mère quand on perdait le niveau avant de squeezer le tour de manette du petit frère.

Crédits photo : Topito

L'absence de sauvegarde

Un bon nombre de jeux des années 80-90 souffraient de ce principe d’impossibilité de sauvegarder sa progression : quand vous perdiez c’était foutu. Il fallait clairement se retaper toute l’aventure qu’on finissait par connaître par coeur tant on avait vu et revu les niveaux qui la composaient. Par la suite, les cartes mémoires et autres formats de sauvegarde sont arrivés, nous soulageant des chaudes larmes d’énervement et de la frustration ambiante. Pour autant, terminer un jeu n’a jamais été aussi gratifiant qu’à cette époque là. Parole de vieux monsieur.

L'absence de degrés de difficulté

Aujourd’hui, on peut aisément sélectionner la difficulté d’un jeu : de la difficulté générale avec les modes « facile », « moyen » et « difficile » mais aussi en allant plus loin tout en pouvant jauger les différents paramètres (difficulté des combats, des énigmes, assistance au cours de l’aventure…). Dans les faits c’est une très bonne chose puisque cela permet à des gens moins habitués (ou moins patients) de finir le jeu, mais à l’époque on avait généralement une seule difficulté possible et elle était bien corsée. En gros il fallait se dépasser continuellement pour réussir, et dans l’ensemble c’était bien plus gratifiant (mais on chialait beaucoup et on gueulait sur la difficulté mal dosée).

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Des jeux sans mises à jour

Quand un jeu sort aujourd’hui, il est bien généralement accompagné de mises à jour (parfois trop nombreuses) et beaucoup de studios sont accusés de sortir des jeux « pas terminés ». Correctifs de bugs, amélioration de la qualité graphique, ajout ou suppression de fonctionnalité… Ces mises à jour sont nombreuses et variées. À l’époque, quand il y avait un bug dans le jeu, bah il y avait un bug dans le jeu. C’était la merde, aucun moyen de changer le truc. Sans parler de latence dans les mouvements, de problèmes de caméra avec l’apparition des premiers jeux en 3D, de murs invisibles… Bref tout un tas de trucs voués à rester à tout jamais dans le jeu (comme les contrôles foireux) et avec lesquels il fallait composer. Une éducation à la dure, ça déconnait pas.

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La manque de solutions

Lorsqu’on se retrouve bloqué sur un passage, sur une quête, un boss ou n’importe quel autre moment d’un jeu, on peut tout à fait vérifier sur internet comment s’en sortir. Mais à l’époque c’était un autre bordel. Les astuces c’était soit dans les magazines dédiés, soit dans la cour de récré que ça se trouvait. Des fois y’avait un pote du grand frère qui savait comment tomber un boss, mais en général il fallait recommencer encore et encore pour passer un passage ardu. Mais il existait aussi les action-replays et les cheat codes, histoire de pouvoir s’en sortir quand ça devenait vraiment trop le bordel.

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Une science nouvelle

Pourquoi les jeux étaient si difficiles ? Parce que les développeurs étaient en train de créer ce secteur, tout simplement. Ces pionniers ont alors essuyé les plâtres, commettant les erreurs qu’il fallait commettre, jaugeant mal la difficulté de certains passages, inventant de nouvelles mécaniques de gameplay (prise en main du jeu) pas toujours ingénieuses, s’aventurant dans du level design (architecture des niveaux) punitif et incertain… Bref des dizaines de paramètres qui n’étaient encore pas normés, pour des styles de jeu encore à leurs prémices. Et nous on était les cobayes de tout ça en gros. C’est pour ça que toute une génération de joueurs est devenue la plus persévérante et maltraitée de l’histoire.

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L'héritage d'une ancienne époque : les "die and retry"

Pour les plus nostalgiques de ce temps passé, on trouve une proposition assez large de jeux reprenant ce qui a fait l’essence de cette génération de jeux. Niveau graphisme il y a tout d’abord une flopée de jeux en pixel-art, empruntant leurs inspirations dans de nombreux volets des consoles d’antan. Mais dans l’art de la difficulté on trouve également tout une catégorie appelée « Die and Retry » (qui porte bien son nom la coquine). Il s’agit de jeux au défi assez corsé où il faudra redoubler d’attention, d’adresse, de rapidité et de réflexion pour en venir à bout. Dans cet exercice on pourrait citer bien des titres, « Ori And The Blind Forest » en est un exemple qui frôle la perfection (en tout point) qui derrière une direction artistique enchanteresse propose une difficulté par moments millimétrée.

La continuité des jeux punitifs

Bon sans s’inspirer de la difficulté de l’époque, on a quand même droit à tout un tas de jeux compliqués ou extrêmement difficiles aujourd’hui. Entre jeux d’énigmes bien complexes, survival horror extrêmes et plateformers millimétrés il y a de quoi faire. Beaucoup de jeux « grand public » proposent également des modes plus extrêmes, comme « The Last Of us 2 » et son mode « mort imminente » (vous crevez une fois et c’est terminé). Mais qu’on me jette au bûcher si je ne cite pas le studio « From Software » ici avec sa célèbre série des « Souls » ou encore ce put**n de Sekiro et l’autre enfoiré de boss « La Chouette » sur lequel j’ai usé de tout mon vocabulaire le plus grossier pendant près de trois jours. Des pépites pour ceux qui veulent en chier, pleurer, et se sentir vivants.

Crédits photo : Topito

Vous pouvez aussi aller voir les souvenirs de la playstation 1 et les plus beaux trailers de jeux vidéo. Vous verserez votre petite larme d’émotion à coup sûr.